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Spiele gehören dazu

Alle Sahraa-Spiele

17 kurze, leichte Spiele, jedes anders: Abstimmungen, Karten, Bretter und Pantomime. Öffne ein Spiel für die Regeln und probiere es mit deiner Runde in der App.

Party- und Wortspiele

Wer von uns?

Spielerische Fragen über die Runde, heimlich beantwortet. Die Auflösung zeigt, wer gleich denkt!

3–8 Spieler10 Min.
So geht’s

Eine spielerische Frage über die Runde; jede Person stimmt heimlich für die Person, die am besten passt. Die Stimmen bleiben verborgen, bis alle gewählt haben; danach wird aufgedeckt, wen jede gewählt hat. Jede Stimme gibt einen Punkt.

Dies oder das

Zwei harte Entscheidungen, eine schnelle Wahl. Wo steht ihr wirklich?

2–8 Spieler10 Min.
So geht’s

Alle wählen zwischen zwei Möglichkeiten, ohne andere Antworten zu sehen. Gib das Handy weiter. Deckt die Auswahl auf, wenn alle geantwortet haben. Die Mehrheit bekommt je einen Punkt. Bei Gleichstand gibt es keine Punkte.

Sprichwort ergänzen

Ergänzt das Sprichwort, bevor der Tisch lacht. Wer weiß am meisten?

2–8 Spieler15 Min.
So geht’s

2–8 Personen an einem Handy. Fünf Sprichwörter, ein Punkt pro richtiger Antwort. Gib das Handy weiter; die Antworten bleiben verborgen, bis alle fertig sind.

Zahl erraten

Eine geheime Frage der Spielleitung und eine verborgene Zahl. Nah schätzen und die Ehre genießen.

2–8 Spieler15 Min.
So geht’s

Eine Spielleitung und 2–8 Personen an einem Handy. Die Spielleitung gibt Frage und Antwort geheim ein und rät nicht mit. Drei Runden; die nächsten Schätzungen bekommen 3 Punkte, auch bei Gleichstand.

Wer hat das gesagt?

Eine schnelle Antwort in eigener Handschrift, dann raten, wer was schrieb. Das Raten ist der Spaß.

3–8 Spieler15 Min.
So geht’s

3–8 Personen an einem Handy. Alle schreiben geheim und ordnen dann die anderen Antworten ihren Verfassern zu. Wähle für jede Antwort ein Gesicht. Drei Runden; ein Punkt pro richtigem Namen. Deine eigene Antwort zählt nicht. Ähnliche Antworten machen es schwerer.

Wortkette

Wort für Wort, bis die Kette reißt. Dein Gedächtnis im Test!

2–8 Spieler10 Min.
So geht’s

2–8 Personen. Beginnt mit einem Wort; alle wiederholen die ganze Folge und ergänzen ein Wort. Dafür bleiben 20 Sekunden. Danach prüft die Gruppe und trägt das neue Wort ein. Fehler oder Zeitablauf: ausgeschieden. Die letzte Person gewinnt. Menschen urteilen, keine Tonaufnahme.

Schnelle Frage

Fünfzehn Sekunden pro Antwort. Die Schnellsten holen die meisten Punkte.

2–8 Spieler10 Min.
So geht’s

2–8 Personen, fünf Sprichwörter aus der Startsammlung. 15 Sekunden pro Frage. Richtig: 1–10 Punkte, alle 1,5 Sekunden ein Punkt weniger. Falsch oder keine Antwort: null. Auflösung, sobald alle antworten oder die Zeit abläuft.

Brettspiele

Drei gewinnt

Der Klassiker drei in einer Reihe — unter Freunden wird er persönlich. Hol die Reihe mit Pfiff.

2 Spieler5 Min.
So geht’s

Zwei Personen an einem Handy. Wählt abwechselnd ein freies Feld. Drei in einer Reihe, Spalte oder Diagonale gewinnen. Ein volles Feld ohne Gewinner ist unentschieden. Der Start wechselt jede Runde.

Gedächtnis

Gesichter aus der Runde suchen ihren Zwilling. Decke schlau und schnell auf!

2 Spieler10 Min.
So geht’s

Zwei Personen an einem Handy. Decke zwei Karten auf. Ein Paar bringt einen Punkt und einen weiteren Zug; sonst wechselt der Zug. Sechs Paare, die höchste Punktzahl gewinnt.

Ludo

Würfel, Figuren und ein Brett. Glückliche Würfe bewegen den ganzen Tisch.

2–4 Spieler30 Min.
So geht’s

2–4 Personen an einem Handy. Sahraa-Regeln: Eine Sechs bringt eine Figur heraus und erlaubt einen weiteren Wurf. Zieht im Uhrzeigersinn und bringt alle vier Figuren mit genauem Wurf ins Ziel. Gegner werden beim Landen zurückgeschickt, außer auf sicheren Sternen. Keine Blockaden oder Strafe für drei Sechsen. Wählt Figuren über die Tasten unter dem Brett.

Domino

Zahlen treffen Zahlen, mit einer Überraschung in jedem Stein. Handy weitergeben und los.

2–4 Spieler20 Min.
So geht’s

2–4 Personen; Handy weitergeben und Steine geheim halten. Alle bekommen 7 Steine: zu zweit oder zu dritt ist der Rest der Vorrat zum Ziehen; zu viert werden alle Steine verteilt und niemand zieht. Zu viert könnt ihr als Paare spielen, 2 gegen 2 mit dem Partner gegenüber. Der höchste Doppelstein eröffnet die erste Runde; danach beginnt, wer die letzte Runde geholt hat, mit einem beliebigen Stein. Lege passend an; ohne passenden Stein ziehen, und ist der Vorrat leer, klopfen. Die erste leere Hand bekommt die Augen in den Händen der Gegner; bei Blockade gehen sie an die niedrigste Summe, und Gleichstand zählt nichts. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

Team- und Zeitspiele

Kein Ja oder Nein

Eine ganze Minute ohne Ja oder Nein antworten. Schwerer — und lustiger — als es klingt.

2–8 Spieler10 Min.
So geht’s

2–8 Personen, je 60 Sekunden. Beantworte Fragen ohne verbotene Wörter. Jede überstandene Sekunde zählt. Ein Einwand pausiert den Timer; die Gruppe bestätigt oder lehnt ab und setzt fort. Menschen urteilen, keine Aufnahme.

Verbotenes Wort

Erkläre das Wort, ohne es zu sagen — und ohne die drei verbotenen. Einfach? Versuch es.

4+ Spieler15 Min.
So geht’s

Zwei Teams mit je mindestens zwei Personen. Zwei Runden pro Team, 60 Sekunden pro Karte. Erkläre das Wort, ohne es oder die drei Wörter darunter zu sagen. Richtig: ein Punkt. Zeitablauf, Überspringen oder bestätigter Verstoß: null. Das andere Team urteilt.

Film erraten

Ein Film, eine Serie, keine Worte, viel Lachen.

4+ Spieler15 Min.
So geht’s

Zwei Teams mit je mindestens zwei Personen. Zwei Runden pro Team, 60 Sekunden pro Film oder Serie. Das andere Team gibt den Titel geheim ein und reicht das Handy an die darstellende Person. Merken, verbergen und ohne Worte darstellen. Richtig: ein Punkt; übersprungen oder Zeit abgelaufen: null. Die Gruppe urteilt.

Karten

Lawwenha

Unser Farbenspiel: Farbe oder Zahl bedienen, +2 und +4 stapeln und als Erste:r die Hand leeren.

2–4 Spieler10 Min.
So geht’s

2–4 Personen, jede:r am eigenen Handy; der Computer nimmt freie Plätze. Alle bekommen 7 Karten. Leg eine Karte, die zur obersten passt: gleiche Farbe, Zahl oder gleiches Symbol; ein Joker wählt die Farbe, und eine +4 geht immer. +2 und +4 stapeln sich: +2 auf +2, +4 auf beide, und wer nicht antworten kann, zieht alles und setzt aus. Nichts zu spielen? Zieh eine Karte: Passt sie, legst du sie, sonst passt du. Nur noch eine Karte? Tippe „Noch eine!“; vergessen und erwischt, bevor die nächste Person spielt, heißt 2 Karten ziehen. Wer zuerst die Hand leer hat, gewinnt die Runde; die Karten der anderen zählen als Strafpunkte: weniger ist besser. Zu viert könnt ihr im Team spielen, Partner:in gegenüber.

Tarneeb

Tarneeb: vier Spieler in zwei Paaren, ein Gebot vor der Runde und eine Trumpffarbe, die der Höchstbietende nennt.

4 Spieler30 Min.
So geht’s

Vier Spieler; wer dir gegenübersitzt, ist dein Partner. Jeder bekommt 13 Karten. Zuerst wird geboten: Sag, wie viele Stiche ihr holt — mindestens 7 — oder passe. Jedes Gebot muss das letzte übertreffen, wer passt, ist raus, und es wird reihum geboten, bis nach dem letzten Gebot die anderen drei gepasst haben. Wer das Gebot gewinnt, nennt den Trumpf und spielt aus. Bediene die angespielte Farbe, wenn du sie hast; sonst spiel, was du willst. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt, außer es wird getrumpft. Nach dreizehn Stichen: Wer sein Gebot schafft, bekommt die geholten Stiche; wer es verfehlt, verliert das Gebot. Wer zuerst 31 erreicht, gewinnt.

Trix

Trix: fünf Kontrakte, vier Königreiche — und es gewinnt, wer am wenigsten verliert.

4 Spieler45 Min.
So geht’s

Vier Spieler, jeder für sich. Erst wird gegeben, dann wählt der König den Kontrakt mit dem Blatt in der Hand — fünf in seinem eigenen Königreich, alle, bevor die Krone weiterwandert. Das erste Königreich hat, wer die Herz-7 hält; danach wandert die Krone nach rechts. Vier Kontrakte kosten: Herz-König (−75 für den, der ihn nimmt), Damen (je −25), Karo (je −10) und Stiche (je −15). Diese vier haben keinen Trumpf, und du bedienst die angespielte Farbe, wenn du sie hast. Bei Herz-König und Damen darfst du vor der ersten Karte den Herz-König oder deine Damen doppeln: Wer eine gedoppelte Karte nimmt, zahlt doppelt, und du bekommst ihren Wert. Der fünfte ist Trix: lege einen Buben, dann Karten darüber oder darunter in derselben Farbe; zuerst fertig bringt 200, dann 150, 100 und 50. Zwanzig Kontrakte insgesamt, die höchste Summe gewinnt.

All diese Spiele warten in der App. Spielt sie heute Abend mit eurer Runde.

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