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Les jeux font partie de la soirée

Tous les jeux Sahraa

17 jeux courts et légers, tous différents : votes, cartes, plateaux et mimes. Ouvre un jeu pour découvrir les règles, puis essaie avec ta bande dans l’appli.

Jeux d’ambiance et de mots

Qui parmi nous ?

Des questions légères sur la bande, réponses en secret. La révélation montre qui pense pareil !

3–8 joueurs10 min
Comment jouer

Une question légère sur la bande ; chacun vote en secret pour l’ami qui correspond le mieux. Les votes restent cachés jusqu’à ce que tout le monde ait voté, puis on révèle qui a choisi qui. Chaque vote offre un point.

Ceci ou cela

Deux choix cornéliens, une décision rapide. Où se cache vraiment chacun ?

2–8 joueurs10 min
Comment jouer

Chacun choisit entre deux options sans voir les autres réponses. Passe le téléphone. Révélez les choix une fois que tout le monde a répondu. Chaque membre de la majorité gagne un point. En cas d’égalité, aucun point.

Complète le proverbe

Complète le proverbe avant que la table ne rie. Qui retient le plus ?

2–8 joueurs15 min
Comment jouer

2–8 joueurs sur un téléphone. Cinq proverbes, un point par bonne réponse. Passe le téléphone après ta réponse ; elles restent cachées jusqu’à ce que tout le monde ait fini.

Devine le nombre

Une question secrète de l’animateur et un nombre caché. Estime juste et savoure les honneurs.

2–8 joueurs15 min
Comment jouer

Un animateur et 2–8 joueurs sur un téléphone. L’animateur saisit secrètement question et réponse et ne devine pas. Trois manches ; les réponses les plus proches gagnent 3 points, même à égalité.

Qui a dit ça ?

Une réponse rapide de ta main, puis devine qui a écrit quoi. Deviner, c’est le jeu.

3–8 joueurs15 min
Comment jouer

3–8 joueurs sur un téléphone. Chacun écrit en secret, puis associe les autres réponses à leurs auteurs. Choisis un visage pour chaque réponse. Trois manches ; un point par auteur trouvé. Ta propre réponse est exclue. Des réponses similaires compliquent le défi.

Chaîne de mots

Un mot après l’autre jusqu’à ce que la chaîne casse. Mémoire en jeu !

2–8 joueurs10 min
Comment jouer

2–8 joueurs. Commence par un mot ; chacun répète la suite entière et ajoute un mot. Tu as 20 secondes pour la réciter. Le groupe vérifie puis saisit le nouveau mot. Erreur ou temps écoulé : élimination. Le dernier gagne. Arbitrage humain, sans enregistrement audio.

Question rapide

Quinze secondes par réponse. Les plus rapides marquent le plus.

2–8 joueurs10 min
Comment jouer

2 à 8 joueurs, cinq proverbes de départ. 15 secondes par question. Bonne réponse : 1 à 10 points, un point de moins toutes les 1,5 seconde. Réponse fausse ou absente : zéro. Révélation après toutes les réponses ou à la fin du temps.

Jeux de table

Morpion

Le morpion classique — entre amis, il devient personnel. Prends la ligne avec malice.

2 joueurs5 min
Comment jouer

Deux joueurs sur un téléphone. Choisissez une case libre chacun à votre tour. Trois symboles alignés gagnent. Plateau plein sans vainqueur : égalité. Le premier joueur change à chaque manche.

Mémoire

Des visages de la bande cherchent leur jumeau. Retourne vite, retourne bien !

2 joueurs10 min
Comment jouer

Deux joueurs sur un téléphone. Retourne deux cartes. Une paire vaut un point et un nouveau tour ; sinon le tour change. Six paires, le plus de points gagne.

Ludo

Un dé, des pions et un plateau. Les bons lancers font bouger toute la table.

2–4 joueurs30 min
Comment jouer

2–4 joueurs sur un téléphone. Règles Sahraa : un six sort un pion et donne un autre lancer. Avance dans le sens horaire et ramène tes quatre pions au centre avec un lancer exact. Un pion adverse rejoint sa base si tu arrives dessus, sauf sur les étoiles sûres. Pas de blocages ni de pénalité pour trois six. Choisis avec les boutons sous le plateau.

Dominos

Les nombres se rencontrent, avec une surprise à chaque domino. Passe le téléphone et lance-toi.

2–4 joueurs20 min
Comment jouer

2–4 joueurs ; passez le téléphone et gardez vos dominos secrets. Chacun reçoit 7 dominos : à 2 ou 3, le reste forme la pioche ; à 4, tout est distribué et personne ne pioche. À quatre, vous pouvez jouer en paires, 2 contre 2 avec le partenaire en face. Le plus grand double ouvre la première manche ; ensuite, qui a remporté la manche précédente commence avec n'importe quel domino. Reliez les valeurs identiques ; sans domino jouable, piochez, et quand la pioche est vide, frappez. La première main vide marque les points restant chez les adversaires ; si c'est bloqué, ils vont au plus petit total, et l'égalité ne marque rien. Le premier à atteindre l'objectif gagne.

Jeux d’équipe et de rapidité

Ni oui ni non

Réponds une minute entière sans oui ni non. Plus dur — et plus drôle — que prévu.

2–8 joueurs10 min
Comment jouer

2–8 joueurs, 60 secondes chacun. Réponds sans mots interdits. Chaque seconde tenue vaut un point. Une contestation arrête le chrono ; le groupe confirme ou rejette pour reprendre. Arbitrage humain, sans enregistrement.

Mot interdit

Explique le mot sans le dire — ni ses trois interdits. Facile ? Essaie.

4+ joueurs15 min
Comment jouer

Deux équipes de deux personnes minimum. Deux tours par équipe, 60 secondes par carte. Explique le mot sans le dire ni prononcer les trois mots dessous. Bonne réponse : un point. Temps écoulé, passage ou faute confirmée : zéro. L’autre équipe arbitre.

Devine le film

Un film, une série, aucun mot, beaucoup de rires.

4+ joueurs15 min
Comment jouer

Deux équipes de deux personnes minimum. Deux tours par équipe, 60 secondes par film ou série. L’autre équipe saisit un titre secret et passe le téléphone au mime. Mémorise, cache la carte puis mime sans parler. Bonne réponse : un point ; passer ou fin du temps : zéro. Le groupe arbitre.

Cartes

Lawwenha

Notre jeu de couleurs : même couleur ou même chiffre, cumule les +2 et +4, et vide ta main le premier.

2–4 joueurs10 min
Comment jouer

2 à 4 joueurs, chacun sur son téléphone ; l’ordinateur prend les chaises vides. Chacun reçoit 7 cartes. Pose une carte de la même couleur, du même chiffre ou du même symbole que celle du dessus ; un joker choisit la couleur, et un +4 se joue à tout moment. Les +2 et +4 se cumulent : +2 sur +2, +4 sur les deux, et celui qui ne peut pas répondre pioche tout et passe son tour. Rien à jouer ? Pioche une carte : si elle va, tu la poses, sinon tu passes. Plus qu’une carte ? Touche «Dernière !» ; si tu oublies et qu’on t’attrape avant que le suivant joue, tu pioches 2. Le premier à vider sa main gagne la manche ; les cartes restées dans les autres mains sont des points de pénalité : le moins possible. À quatre, vous pouvez jouer en équipes, partenaire en face.

Tarneeb

Tarneeb : quatre joueurs en deux équipes, une enchère avant la donne et un atout nommé par le plus haut enchérisseur.

4 joueurs30 min
Comment jouer

Quatre joueurs ; celui qui est en face de toi est ton partenaire. Chacun reçoit 13 cartes. On enchérit d'abord : annonce combien de plis votre camp prendra — au moins 7 — ou passe. Chaque enchère doit dépasser la précédente, qui passe est sorti, et les enchères tournent jusqu'à ce que les trois autres aient passé après la dernière. Celui qui remporte l'enchère choisit l'atout et entame. Fournis la couleur demandée si tu l'as ; sinon joue ce que tu veux. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si quelqu'un coupe. Après treize plis : un camp qui tient son enchère marque les plis pris, un camp qui la manque la perd. Premier camp à 31 gagne.

Trix

Trix : cinq contrats, quatre royaumes, et c'est celui qui perd le moins qui gagne.

4 joueurs45 min
Comment jouer

Quatre joueurs, chacun pour soi. On distribue d'abord, puis le roi choisit le contrat en voyant sa main — cinq à annoncer dans son royaume, tous avant que la couronne ne passe. Le premier royaume revient à qui a le 7 de cœur ; ensuite la couronne passe à droite. Quatre contrats coûtent : le roi de cœur (−75 à qui le prend), les dames (−25 chacune), les carreaux (−10 chacun) et les plis (−15 chacun). Ces quatre-là sont sans atout, et tu fournis la couleur demandée si tu l'as. Au roi de cœur et aux dames, tu peux doubler le roi de cœur ou tes dames avant la première carte : qui prend une carte doublée paie le double, et tu touches sa valeur. Le cinquième est le Trix : pose un valet, puis les cartes au-dessus ou en dessous dans la même couleur ; finir premier rapporte 200, puis 150, 100 et 50. Vingt contrats en tout, le plus haut total gagne.

Tous ces jeux t’attendent dans l’appli. Joue-les ce soir avec ta bande.

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